Machismo Gamer: acoso en las partidas online

La presentación Top Gamers Academy en el canal Neox de A3media ha vuelto a poner en evidencia la necesidad de mantener el pulso en la lucha por la igualdad de género dado que la situación social que vivimos dista mucho de ser la ideal.

Situémonos, el novedoso programa es un talent show donde aspirantes a convertirse en gamers profesionales entran en una academia, con su correspondiente cargo de dirección y un equipo docente formado por 4 personas, al tiempo que compiten formando parte de 3 equipos, cada uno de ellos con un Team Owner (vendría a ser un director) y un Team Manager (el entrenador). Se trata en todos los casos de personalidades con reconocido prestigio en el mundo del videojuego español. Hasta aquí todo normal, se trata además de una actividad reciente, vanguardista, sin requerimientos físicos y con una edad media entre los participantes y formadores situada en la adolescencia-juventud, adjetivos que deberían conllevar que se cumpliesen todos los parámetros de igualdad tantas veces reivindicados: paridad e igualdad en las oportunidades.

El esfuerzo de los productores y realizadores por no desviarse de esos principios es evidente, pero la realidad es muy tozuda y basta con ver el primer programa para darse cuenta de que el machismo también está presente en algo tan moderno como el mundo de los videojuegos: los 3 Team Owner y los 3 Team Manager son chicos, 3 de los 4 profesores también. Sólo una profesora y la directora de la academia son chicas, incorporadas por haber destacado en las ligas femeninas.

Esta desproporción, junto al hecho de que sigan existiendo competiciones femeninas en ámbitos donde la competitividad no depende de la fuerza física sino de la destreza y la inteligencia y en lo que, por tanto, hombres y mujeres tienen la misma capacidad, muestra claramente que el anacronismo del machismo se ha instalado también aquí.

Y lo hace, según nos ha mostrado la organización mundial Wonder Women Tech (WWT), de la manera más abrupta, primitiva y repulsiva: acosando descaradamente a las jugadoras aprovechando el anonimato que proporcionan los Nick.

Aislarlas, ignorarlas, insultarlas, facilitar su eliminación son algunas de las tácticas que usan esos cobardes escondidos tras un apodo que permite ocultar su identidad de la vergüenza que debería suponerles esos comportamientos.

Realidades cómo las descrita remarcan la necesidad de mantener las campañas de concienciación incluso en colectivos tan supuestamente avanzados como el nuestro.

Queda mucho camino por recorrer, pero acabar en las industrias STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas por sus siglas en inglés) con esta lacra, empoderar a los colectivos discriminados (mujeres, homosexuales, …), dar visibilidad a sus referentes y educar a las personas en la igualdad y la diversidad es, y será mientras sea necesario, uno de los objetivos principales de nuestra organización.